Simetría

=Proyecto Simetría - Matemática e Informática= toc

Introducción
El proyecto Simetría surge a partir de la investigación de Sugata Mitra //“Educación mínimamente invasiva y autoorganización).// El profesor Sugata Mitra es actualmente profesor de Tecnología Educativa en la Universidad de Newcastle, Reino Unido. También es Jefe Científico en el NIIT. Es reconocido por ser el promotor del experimento "Hole in the Wall", con el cual en año 1999 colocó una computadora en un kiosko creado en una pared en un barrio marginal de Nueva Delhi, donde los niños tenían libre acceso a usarla. El experimento procuraba probar que los niños podían aprender de las computadoras con mucha facilidad sin ningún entrenamiento formal. Sugata lo denominó "Minimally Invasive Education o Educación Mínimamente Invasiva. Desde entonces el experimento ha sido repetido en muchos lugares. Actualmente tiene más de 23 kioskos instalados en la India Rural, donde es difícil que los maestros accedan. En el 2004 el experimento también fue puesto en práctica en Camboya y en el Reino Unido.

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Este experimento ha avanzado hasta convertirse en el método "Else Method", que se aplica experimentalmente en 25 escuelas de 6 países, y que plantea que para adquirir conocimientos solo se necesitan niños curiosos frente a una computadora y la leve intervención de un educador que los guíe. "Dejé las computadoras y alguna idea, y después, me fui" dice en varias ocasiones.

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En conclusión, Sugata Mitra postula que "//Si la educación es un sistema auto-organizado complejo y es típico de este tipo de sistemas el hecho de que hagan cosas no previstas, el aprendizaje es su fenómeno emergente".//

Basándonos en estas experiencias, pensamos en este proyecto compartido de Matemática - Informática para los alumnos de Primero. En primera instancia buscamos un tema de Matemática que todavía no hubiera sido enseñado y nos aseguramos que los alumnos no tuvieran ninguna referencia previa. Luego buscamos software en Informática que fuera desconocido para los alumnos. Por último, pensamos utilizar un lenguaje de programación - Scratch -, que ellos habían aprendido en el año, pero bajo la consigna de que desarrollaran una aplicación sin ningún tipo de ayuda por parte de la profesora.

Objetivo
Lograr que los alumnos sean partícipes activos de su propio aprendizaje y puedan lograrlo de forma autónoma y autorregulada, organizándolo en torno a una computadora, además de aprender cómo compartir y enseñarse los unos a los otros mediante la autoorganización.

Simetría axial y central:

 * Aplicación en diferentes áreas: Dibujo, Matemática, Biología, Ciencias Físicas (Química y Física), Informática.
 * Aplicaciones en los programas Scratch y GeoGebra.

Pautas de trabajo

 * Los equipos de trabajo se armarán en cada clase sin la intervención de las profesoras.
 * Se trabajará en un módulo semanal de Matemática y otro de Informática.
 * Es válida la información y colaboración entre equipos de trabajo.
 * Las profesoras de Matemática e Informática colaborarán en la investigación pero no organizarán ni mediarán el trabajo.

Evaluación

 * La entrega final consistirá en:


 * 1 - Una presentación realizada en Prezi o Blogster, no en Power Point ||
 * 2 - Un objeto elaborado en GeoGebra que explique el tema propuesto ||
 * 3 - Un programa hecho en Scratch que permita experimentar el tema propuesto ||
 * Los equipos presentarán el resultado del trabajo y lo defenderán.
 * Se calificará ambas asignaturas como tarea especial.
 * Cada exposición insumirá por grupo entre 15 y 20 minutos.
 * Las evaluaciones se realizarán en la Sala Multimedia.


 * **Fechas de evaluación: 6 de octubre y 13 de octubre.** ||

Desarrollo
Los equipos se organizaron por clase, de acuerdo a las preferencias de los alumnos.
 * En el horario de **Matemática** cada equipo trabajó con las aulas móviles.


 * En el horario de **Informática**trabajaron en dos instancias:
 * en los horarios de **práctico** trabajaron directamente en la Sala, divididos en equipos
 * en los horarios de **teórico** se trabajó siempre en la Sala Multimedia. Se organizaron espontáneamente de manera que los alumnos que más habían aprendido sobre alguna de las propuestas, les enseñaba a los demás.


 * Se abrieron espacios en el Campus de las dos materias para ir guardando los resultados.

Entrega

 * Las defensas de los proyectos se realizaron los días 9 y 20 de octubre, en la Sala Multimedia.
 * Se sorteó el orden de presentación de cada equipo.

Conclusiones
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Scratch
Es un lenguaje de programación. Con él pueden realizarse videojuegos, animaciones, juegos de preguntas y respuestas, etc. Se enseña en el curso de Informática a los alumnos de 1ro.

//Cómo trabajarlo en el Colegio//

Prezi
Es una herramienta online para hacer presentaciones. A diferencia de PowerPoint, Prezi permite transmitir ideas de forma mucho más rápida, ágil, fluída y efectiva. Las presentaciones hechas en Prezi pueden ser realizadas entre varios alumnos y ser proyectadas en clase. Pueden incluirse fácilmente videos de YouTube.

//Cómo trabajarlo en el Colegio//

Glogster
Es una herramienta online que nos permite crear murales digitales multimedia. Los murales realizados con Glogster pueden imprimirse, insertarse en el Campus, proyectarse, etc.

//Cómo trabajarlo en el Colegio//